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게임으로 세상을 잇자! 사회적기업 겜브릿지 도민석 대표

STORY/Passion 피플

 

 

국내 최대 규모 개발자 컨퍼런스 ‘MWU 코리아 어워즈 2018’에서 최다 득표로 플래티넘 상을 차지한 기업이 있습니다. 재미와 의미 두 마리 토끼를 모두 잡으며 네티즌과 전문가의 마음을 사로잡은 것인데요. 그 주인공은 바로 네팔 대지진 배경의 어드벤처 모바일 게임 <에프터 데이즈>를 만든 사회적기업 겜브릿지입니다. 임팩트 게임의 새 분야를 열며 게임으로 사회에 좋은 영향을 끼치고자 하는 도민석 대표, 그가 쏘아 올린 작은 공은 전 세계 유저들의 현실을 조금씩 바꾸고 있습니다.

 
 

 

_ 임팩트 게임(Impact Game), 게임의 편견을 깨다

 
 

▲ 게임 에프터 데이즈 티저 영상

(출처: GamBridzy 유튜브 채널)

 

  

“평소 지진에 관심이 없었는데, 집에 비상용 생존가방을 구비하게 되었다.

 

“지진이 일어나면 어떻게 행동해야 할지 알 수 있었다.”

 

“운 좋게 재난을 피한 사람들과 재난을 당한 사람들과의 갈등,

유대와 헌신으로 견뎌야 하는 재난 후의 시간들을

다음 세대들이 올바르게 배울 수 있을 것 같다.”

 

“집에서 게임한다고 잔소리를 듣곤 했는데,

 의미 있는 게임을 즐길 수 있어서 좋았다.”


_ <에프터 데이즈> 리뷰 中


2017년 4월 25일, 네팔 대지진 2주기에 출시된 <에프터 데이즈>에는 ‘착한 게임’이란 별명이 붙었습니다. 미국에서 딸아이를 둔 아빠 게이머, 게임한다고 잔소리 듣던 중학생 게이머, 자국에서 아픔을 직접 겪은 네팔인 게이머도 ‘이런 게임을 만들어줘서 고맙다’는 리뷰를 전했죠.


<에프터 데이즈>가 유저들 사이에 높은 평점을 받게 된 것은 좋은 의미가 담겼기 때문만은 아닙니다. 재난 당시 모습을 그대로 재현한 생생한 배경과 네팔어로 ‘희망’을 뜻하는 주인공 ‘아샤’의 고군분투가 마치 실제처럼 공감을 불러일으킨 덕분인데요. 여기엔 네팔 현지를 직접 조사한 겜브릿지의 숨은 노력이 담겼습니다.


 

 

“네팔 답사를 다녀온 후 스토리 라인이 완전히 달라졌어요.

주인공도 구호단체 외국인 의사에서 씩씩한 네팔 여자로 바뀌었고요.

도움을 주는 사람의 시각이 아닌

재난을 스스로 극복하는 주인공의 의지를 드러내기 위한

중요한 변화였죠.

고증하는 과정이 힘들긴 했지만

‘정말 네팔에 온 것 같다’라는 피드백을 받으면 뿌듯함을 느껴요."


겜브릿지는 <에프터 데이즈>의 수익금 300만 원을 네팔 현지 커피 농가의 무너진 창고를 복구하는 데 기부했습니다. 도민석 대표는 국제사회 문제나 이슈를 담아내는 게임 개발 외에도 질병 치료를 위한 연구용 게임 개발에도 앞장서고 있는데요. 최근 서울대학교 의과대학 연구팀과 함께한 청소년 우울증 치료 게임 <행복누리>가 그것입니다.


“일반 상업용 게임 수준의 그래픽과 스토리를 지닌 게임 속에서

우울 증상이 있는 청소년들이 주인공이 되어

주변 사람들과 내면의 이야기를 나누는 거예요.

오프라인에서 상담하는 것보다

더 솔직한 의견을 표출하는 효과가 있었죠.

타 프로그램에 비해 몰입도가 높고

이탈률이 적다는 수치도 의미 있는 결과였는데요.

최근에는 연세대학교 뇌과학 연구팀과

일반 청소년을 대상으로 한 인지 연구용 VR게임을 제작하고 있어요.”


겜브릿지는 <에프터 데이즈>나 <행복누리>를 ‘임팩트 게임(Impact Game)’이라고 명명합니다. 미국 등 선진국에서는 특수 목적을 지니고 개발된 게임을 ‘시리어스 게임(Serious Game)’ 또는 ‘인스피레이션 게임(Inspiration Game)’이라 부르기도 하는데요. 겜브릿지는 기능성이나 연구용 게임을 넘어 사회에 긍정적인 메시지를 전하고, 사람들을 변화로 이끄는 확장된 개념의 임팩트 게임을 활성화시키겠다는 야무진 바람을 전합니다.

 

 

 

_ 몰입의 힘으로 사회적 가치를 더하다

 

 

 

 

“게임에 대한 인식은 대부분 폭력성 선정성, 사행성, 중독 등

역기능이 부각된 경우가 많아요.

인간의 본능을 자극하는 만큼

쉽고 빠르게 피로감을 느끼게 되는 단점도 있죠.

하지만 게임이 몰입력 있을수록 즐거움을 느끼는

순기능도 분명 존재하거든요.

임팩트 게임은 게임이 지닌 순기능을 적극 활용해서

경험하는 미디어로서의 가치를 높이는 겁니다.”

 

작년에 조사된 한국 게임 시장의 규모는 무려 13조 원에 달합니다. 한국 영화와 K-Pop 수출을 모두 합친 것보다 4배 정도 큰 규모라고 하죠. 안타깝게도 그중 50% 이상은 대형 게임사의 차지입니다. 도민석 대표는 임팩트 게임의 필요성을 다시금 강조합니다.


“우리나라 문화 산업에서 게임의 영역이 엄청난데도 불구하고

게이머들이 국산 게임에 대해

굉장히 부정적인 시각을 갖고 있다는 사실은 아이러니하죠.

반대로 대만이나 폴란드처럼 내수 시장이 작은 변방에서

자국의 역사나 사회 문제를 소재로 만든 게임들이

글로벌 시장에서 눈에 띄는 성공을 하고 있어요.

게임 속에서 나무를 심으면 실제 사막화된 지역을 숲으로 만들 수 있는

 ‘트리플래닛’ 성공 사례에서도 볼 수 있듯,

게임 속에 녹아든 사회적 가치를 지닌 메시지에

사람들이 공감하고 있다는 사실은 이미 검증받은 셈이에요.

게임회사가 나아가야 할 방향도 여기에 있다고 봐요.”


도민석 대표는 대형 게임사의 경우 현재의 이익구조를 유지하려면 사업방식을 전환하기 어렵기 때문에 겜브릿지 같은 작은 회사들이 소재의 차별성을 갖고 실험적인 게임을 많이 만들어야 한다고 덧붙입니다. 물론 말처럼 쉬운 일은 아닐 텐데요. 치열한 국내 게임 시장에서 생존하면서 좋은 가치를 지닌 임팩트 게임을 개발해 성공 사례가 되겠다는 겜브릿지의 의지는 그래서 더욱 강력합니다.


 

 

“게임이 세상에 긍정적인 영향을 미치고,

세상을 바꿀 수 있다는 것을 보여주고 싶어요.

임팩트 게임 분야의 판이 커져서

좋은 기획자와 개발자, 디자이너 분들이 많이 오셨으면 좋겠어요.

임팩트 게임이 지닌 잠재력과 파급력은

앞으로 더욱 커지리라 확신합니다.”


대학원에서 기능성 게임을 전공한 도민석 대표가 사회적 가치를 지닌 겜브릿지를 설립하고 지금까지 이끌어 올 수 있었던 데에는 ‘SK-KAIST 사회적기업가 MBA’ 과정이 큰 역할을 했는데요. 당시 창업을 구상하고 준비하는 과정에서 배웠던 조직관리 이론과 문제 해결 방식들이 설립 3년 차부터 더욱 큰 힘을 발휘하고 있다고 하네요.


“SK-KAIST 사회적기업가 MBA 과정을 꿈꾸고 계시다면

예비 창업자 단계보다 회사가 자리를 잡는 3년 차 이후부터,

팀에 중간 관리자가 있을 때 가는 것이 좋다고 권해드리고 싶어요.

공부하면서 투자 받을 기회도 많이 열려있기 때문에

회사가 어느 정도 성과를 가지고 있으면 더욱 좋기도 하고요.”

 

 

 

_ 1%의 가능성, 무한한 잠재력

 

 

도민석 대표는 앞으로 3년 안에 연 매출 10억을 달성하겠다는 목표를 지니고 있습니다. 폭발적으로 성장 중인 모바일 게임 시장에서는 비교적 소박한 목표라고 수줍게 전하는데요. 임팩트 게임으로 100만 이상의 다운로드를 기록하는 것을 성공 기준으로 보고 있습니다. 참고로 <애프터 데이즈> 에피소드 1은 현재 1만 5천 건의 다운로드를 기록 중이라고 하네요.


 

 

“성공 기준으로 보자면, <에프터 데이즈>는

1% 정도의 가능성을 보여준 셈이에요.

아직 갈 길은 멀지만 임팩트 게임이 지닌 잠재력은 무한하다고 생각합니다.

단순 매출이나 수익보다

임팩트 게임의 좋은 성공 사례를 만드는 것이 더 큰 목표예요.”


겜브릿지는 <애프터 데이즈>에 이어 위안부를 소재로 한 게임 개발에 몰두하고 있습니다. 3.1운동과 대한민국 임시정부 수립 100주년을 맞는 올해라 더욱 뜻깊을 것 같은데요. 위안부가 어떤 피해를 당했는지에 주목하는 기존 콘텐츠들과 달리, <에프터 데이즈>처럼 위안부 할머니를 주인공 시점으로 과거와 미래를 오가며 난관을 해결하는 스토리라고 귀띔합니다.


“위안부 피해자인 고(故) 김복동 할머니께서 돌아가시기 직전까지

‘내가 과거로 돌아갈 수만 있다면 친구들을 구해서 다 데리고 왔을 텐데…'

라고 말씀하셨다고 해요.

그 많은 친구들과 위안부 수요집회 때 함께하면,

일본의 사과도 더 빨리 받을 수 있지 않았을까하는 생각에서요.

마음이 참 아팠습니다.

게임이 지닌 상상력과 기술을 통해 그 소망을 대신 실현하고 싶어요.”


 

 

해비타트와 함께 글로벌 주거환경 문제를 다룬 게임 개발도 예정 중인 겜브릿지. 앞으로도 인류 보편적인 글로벌 이슈에 주목하며, 그에 대한 해결 방법을 임팩트 게임을 통해 모색할 계획입니다. <행복누리>처럼 질병 치료나 연구를 위한 게임도 지속적으로 개발할 예정이라고 하네요.


“겜브릿지의 경험과 네트워크를 활용해

대학생 게임 개발자의 작품 출시도 돕고 있어요.

너희도 아직 어려운데 누굴 돕냐고 말씀하시는 분들도 계시지만

사회적기업으로써 상생의 가치를 누구보다 잘 알기 때문입니다.

그분들이 또 임팩트 게임의 영역을 확장하는

저희의 파트너, 직원이 될 수도 있으니까요.

능력이 닿는 데까지 도우며 함께 성장하고 싶어요.”

 

 

<에프터 데이즈>를 직접 해보니 기억 속에 잊혀진 네팔 대지진이 현실로 정말 가깝게 다가온 느낌이 들었습니다. 매력적인 주인공 아샤 캐릭터도 한동안 머릿속에서 떠나질 않았죠. 임팩트 게임이 지닌 힘이 바로 이것일까요? 게임으로 세상을 변화시키고자 하는 겜브릿지의 미래가 더욱 기대되는 이유입니다.






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